Minggu, 20 Desember 2015

Tugas Sofskill 3



Tugas 3 softskill



Disusu Oleh :
kelas 2PA15

1.                 Annisa kartika                                                   11514749
2.                 Arum fajar ing tyas                                          11514692
3.                 Indrian fadillah                                                 11514329
4.                 Lintang kusuma                                                16514097
5.                 Maytri nur adha                                               1D514163
6.                 Nurma khairunnisa                                          18514230



Fakultas psikologi
Universitas gunadarma
2015



1.    Sejarah komunitas online
Komunitas online adalah sebuah komunitas yang terbentuk secara virtual (maya) di berbagai layanan internet, misalnya forum online, mailing list, atau grup-grup tertentu. Komunitas yang dimaksud merujuk pada sekumpulan anggota/user yang mempunyai hobi atau ketertarikan yang sama terhadap sesuatu hal. Tujuannya yaitu untuk saling berbagi cerita, informasi, atau pengalaman lain antar anggotanya tanpa terikat oleh waktu dan tempat. Lain halnya dengan komunitas nyata yang berarti kegiatan yang biasa dilakukan oleh kelompok tertentu untuk bertemu dan bertatap muka secara langsung antar anggotanya.
Minat antropologi pada praktek-praktek sosial dan komunikasi internet relatif baru, sehingga fokus, metodologi dan pendekatan belum muncul. Penelitian antropologi tentang Internet dan komputasi mencerminkan fakta bahwa antropologi belum memainkan peran sentral dalam studi media massa. Antropolog telah memposisikan media sebagai perangkat untuk budaya (Dickey 1997) atau teknologi secara umum dilihat sebagai konteks dan bagian dari,budaya (Aronowitz 1996,Hakken 1999, Latour 1992, Pfaffenberger 1992). Akibatnya, banyak pemahaman tentang informasi dan teknologi komunikasi berasal dari disiplin ilmu lain. Ahli antropologi tertarik, karena ada hubungan yang kuat antara budaya, ilmu pengetahuan, dan teknologi.
Praktek sosial budaya yang berkomunikasi dengan bahasa, interaksi sosial, muncul dari informasi dan teknologi komunikasi baru. Orang melihat ruang internet dan teknologi sebagai “terus-menerus dengan dan tertanam dalam ruang sosial lain” yang “terjadi dalamduniawi sosial struktur dan hubungan yang mereka mungkin mengubah tetapi mereka tidak dapat melarikan diri “(Miller & Slater 2000, hal 5).
Suatu pendekatan antropologi dibangun untuk melihat fenomena interaksi online. Adanya interaksi online yang memunculkan komunitas, memunculkan perdebatan bagaimana dengan komunitas online, apakah bias disebut komunitas, apakah itu komunitas, bagaimana komunitas online itu. Pembahasan tentang konsep interaksi, kelompok, masyarakat juga muncul. Perdebatan juga muncul dalam mendekonstruksi dikotomi dari offline dan online, nyata dan virtual, dan individu dan kolektif.
Dalam literatur ilmiah tentang komunikasi internet, perdebatan terus tentang
apakah komunitas online, virtual, atau komputer-mediated nyata atau
bayangkan (Bordieu & Colemen 1991, Calhoun 1991, Markham 1998, Oldenburg
1989, Rheingold 1993, Thomsen et al. 1998).
Apakah komunitas online yang terus berinteraksi bisa disamakan dengan konsep tentang masyarakat.
Kemudian dalam penelitian memunculkan pertanyaan. Di mana anggota masyarakat menempatkan komputer dan media informasi teknologi dalam kehidupan sehari-hari mereka? Bagaimana alat-alat komunikasi mengubah konteks dan bingkai praktek komunikatif? Apakah bentuk komunikatif yang berkembang sebagai akibat dari media baru dalam komunikasi? Bagaimana teknologi meningkatkan atau menggantikan
wacana dan praktek-praktek tradisi? Bagaimana teknologi baru mengubah
pola
hubungan? Bagaimana struktur linguistik mempengaruhi interaksi online offline
pada prakteknya?
Dalam sosiologi dan psikologi, serta dalam genre populer lebih, ruang virtual memungkinkan untuk konstruksi identitas. Dalam interaksi online, sebagai tempat
identitas yang dinegosiasikan, direproduksi, dan diindeks, yang bias tidak sesuai dengan konteks offline. Sifat dari interaksi “kelompok online dapat
secara signifikan berbeda untuk komunitas offline mereka “(Morton 2001, hal 4
)
Dalam antropologi, beberapa peneliti telah mencoba melihat fenomena online dalam konteks yang lebih luas, termasuk aspek kekuasaan dan hierarki sosial. Mereka menghubungkan                              dengan
keadilan
, masalah sosial, akibat dan dampak, perbedaan kesempatan dalam akses kepada tehnologi informasi termasuk internet. Fenomena internet menarik untuk mengajukan pertanyaan bahwa, apakah metode penelitian etnografi bisa menggunakan tehnologi baru, termasuk penelitian online, wawancara online, dan bagaimana dengan privasi.
2.    Penyebab polarisasi di dunia maya/ internet
Group Polarisation (Polarisasi Kelompok) adalah gejala mengumpulnya pendapat kelompok pada satu pandangan tertentu. Polarisasi Kelompok adalah intensifikasi dari suatu pre-existing awal kelompok pilihan (Baron et al. 1992 : 73). Manfaat dari polarisasi pendapat kelompok adalah memperkuat pandangan rata-rata kelompok sehingga tidak memecah-mecah pandangan kelompok. Fenomena polarisasi kelompok adalah kecendrungan kelompok yang menyebabkan orang mengubah keputusan mereka, baik ke arah yang lebih teliti, atau lebih mengandung resiko.

Penyebab polarisasi :
Internet kependekan dari (Interconnection-Networking) secara harfiah ialah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Jumlah pengguna Internet yang besar dan semakin berkembang, telah mewujudkan budaya Internet. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas ilmu, pendapat, dan pandangan dunia terhadap suatu hal. Dengan hanya berpandukan mesin pencari seperti Google, pengguna di seluruh dunia mempunyai akses Internet yang mudah atas bermacam-macam informasi.  Berdasarkan perbedaan status, keadaan, kepribadian, dan kebiasaan para pengguna internet umumnya akan terbentuk kelompok-kelompok atau forum-forum yang memiliki tujuan masing-masing. Pengelompokan di internet juga dapat berasal dari fasilitas internet yang beragam seperti beragamnya layanan yang disediakan internet seperti fasilitas jejaring sosial, fasilitas streaming, fasilitas berbagi informasi, fasilitas unggah dan unduh, fasilitas jual beli, fasilitas cloud software, dan sebagainya. Hal tersebut dapat kita katakan sebagai sebuah polarisasi internet, yang daripadanya akan terbentuk kelompok-kelompok pengguna. Sebagai contoh polarisasi yang diakibatkan oleh fasilitas internet adalah pembentukan kubu para pengguna. Misalkan anda adalah pengguna layanan jejaring sosial dibawah. Maka disadari atau tidak anda sudah ikut terpolarisasi dan menjadi bagian dari salah satu kelompok pengguna salah satu fasilitas jejaring sosial diatas. Karena tanpa disadari anda akan mengatakan hal seperti “Hai kamu sudah mendapatkan materi yang aku share di facebook” atau “Periksa tweet saya ya, mungkin kamu akan terkejut” dan anda akan mengatakan hal yang demikian hanya dengan orang yang memiliki akun di jejaring sosial yang sama karena tidak mungkin anda menyuruh orang yang hanya memiliki akun facebook untuk menanggapi tweet anda maupun sebaliknya terkecuali telah dilakukan proses sinkronisasi daiantara keduanya.




3.    Fenomena ketertarikan interpersonal melalui internet
-       Pengertian
Hubungan interpersonal adalah hubungan (yang relatif) jangka panjang antara dua orang atau lebih yang didasarkan pada emosi, ketertarikan, kesamaan minat, interaksi-interaksi sehari-hari, dan sebagainya


-       HAMBATAN PSIKOLOGI DALAM INTERPERSONAL ONLINE-RELATION
Hubungan interpersonal adalah dimana dalam berkomunikasi bukan hanya isi pesan yang disampaikan. Tapi juga menentukan kadar interpersonalnya. Jadi, dalam berkomunikasi tidak hanya contect yang diperlukan melainkan juga menentukan relationshipnya. Sejalan berkembangnya ketertarikan interpersonal dalam internet muncullah suatu relationship (hubungan) seperti pertemanan, murid-guru, kelompok, hubungan kerja, bahkan hubungan kekasih. Namun dalam berjalannya hubungan tersebut tidak sepenuhnya lancar atau aman, bahkan ada beberapa kejadian dimana suatu hubungan harus hancur karena beberapa hal yaitu :
1.  Identitas Palsu
Dalam dunia maya kita dapat mempalsukan identitas kita. Karena tidak ada keharusan untuk menaruh identitas asli. Ada juga orang yang sengaja mempalsukan identitasnya untuk suatu tujuan. Contohnya ada beberapa orang yang menjalin hubungan lewat internet kecewa bila melihat pasangannya secara langsung. Pasalnya, pasangan yang mereka idam idamkan selama ini wajahnya tidak sesuai dengan yang ada di foto. Karena sekarang banyak sekali aplikasi untuk mengedit foto. Dari yang biasa saja bisa terlihat lebih putih dan mulus.

2.  Kurangnya Komitmen
setiap hubungan dibutuhkan adanya komitmen dimana kedua belah pihak memiliki suatu persetujuan yang bersifat mengikat. Dalam dunia maya seseorang bisa saja berjanji dan kemudian pooof menghilang begitu saja dan melupakan semua kesepakatan seperti pada kegiatan jual beli online sering terjadi penipuan dimana korban telah menyetor uang tetapi barang tidak dikirim atau sebaliknya, dan kemudian penjual atau pembeli yang belum memenuhi janjinya itu menghilang atau tidak online lagi.

3.  Perbedaan Waktu dan Bahasa
Hambatan ini terjadi pada seseorang yang berkomunikasi dengan orang yang berbeda negara. Bila kita ingin berinteraksi dengan mereka kita harus meyesuaikan berapa perbedaan waktunya lalu apakah ini jam tidur atau bukan. Selain itu, banyak dari mereka yang tidak mahir dalam menggunakan bahasa inggris yang terkadang membuat kita tidak mengerti atau salah paham.

4.  Kurang berlakunya norma dan etika
Kurang Berlaku, sudah tidak jarang bahkan untuk saat ini sudah banyak kita lihat seorang pengguna internet yang terlalu frontal dalam memberikan komentar-komentarnya dijejaring social, saya ambil contoh seperti  disitus yahoo.com. berbagai macam orang berkomentar dengan mengeluarkan kata-kata yang seharusnya tidak dikatakan disitu. Jadi sang pengguna ini telah melanggar  norma dan etika yang berlaku.

-       Perilaku Negatif yang dapat timbul dari Interpersonal Online-Relation

Selain adanya hambatan dalam terjalinnya hubungan di dunia maya di dalamnya juga terdapat beberapa perilaku negatif seperti adanya cyber-cheating dan cyber flirting.
–          Cyber Cheating, atau perselingkuhan yang terjadi di internet dapat terjadi ketika seseorang yang telah memiliki pasangan memiliki hubungan yang dekat pula dengan orang lain. Contohnya misal seorang suami yang berkerja sebagai manajer memiliki akun jejaring sosial dimana sekertarisnya terdaftar dalam daftar temanya dan selama ini dia sering chatting dengan kata-kata mesra dan menggoda dengan sekertarisnya itu, maka hal tersebut dapat dikatakan dengan cyber-cheating.
–          Cyber Flirting, atau merayu yang dilakukan dalam dunia maya. cyber flirting adalah suatu hal yang umum yang terjadi di jejaring sosial bahkan game. Namun dalam terjadinya banyak terjadi ketidak amanan yang membuatnya dikategorikan sebagai perilaku negatif, contohnya adalah dalam cyber flirting orang bisa menggunakan bahasa yang tidak pantas dan tidak sopan, ditambah lagi jika dalam terjadinya terdapat kepalsuan identitas maka semakin menjadi perilaku negatif cyber flirting tersebut.

4.    Dasar dalam CSCW yang mendukung interaksi manusia dalam bekerja sama dengan individu lainnya

CSCW ( computer supported cooperative work) adalah penggunaan computer atau software untuk melaksanakan pekerjaan didalam sebuah grub secara bersama dimana setiap anggota grub menyadari kehadiran anggota grub lainnya.
CSCW merupkan sebuah grub user yaitu bagaimana car merancang suatu system yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai sebuah grub dan bagaimana memahami  dampak dar suatu teknologi  pada pola pekerjaan mereka. CSCW merupakan suatu system computer yang mendukung pekerjaan suatu grub yang dikenal dengan grubware. Drubware dapat diklasifikasikan menjadi dua yakni berdasarkan dimana dan kpaan seseorang mengikuti kerja kelompok.
Dasar-dasar CSCW yang mendukung interaksi manusia dalam bekerjasama dengan individu                  lainnya antara lain :
a. mempelajari bagaimana seseorang bekerjasama sebagai kelompok dan apa yang mempengaruhi teknologi.
b. mendukung pelaksanaan pekerjaan walaupun terpisah secra geografis.

5.    Psikologi klinis dalam internet
Psikologi klinis adalah merupakan bidang terapan dari ilmu psikologi yang menggunakan prinsip- prinsip abnormal. Semakin berkembanya internet, semakin banyak orang yang memanfaatkan internet , seperti para psikolog yang melakukan psikoterapi yang kini bisa dilakukan secar online.
e-terapi, merupkan sebuah modalitas psikoterapi baru yang menyediakan klien cara mengakses seorang professional kesehatan mental secara online. Komunikasi yang dilakukan bisa malaui e-mail, konferensi video  atau melalui chatting.

6.    Kelebihan dan kekurangan psikoterapi online
a.    Kelebihan :
-       Menghemat waktu
-       Lebih hemat
-       Cocok untuk oaring yang memiliki kepribadian tertutup

b.    Kekeurangan
-       Sang terapis kurang mengetahui lebih dalam kondisi pasien
-       Terapis tidak tahu bahasa tubuh pasien , selain mendengarkan konsultasi dari pasien , terapis juga harus melihat kondisi tubuh pasien.

Kamis, 05 November 2015

tugas sofskill 2



A. Fenomena identitas diri pengguna  internet
Melalui identitas online konsisten dengan teori-teori pembentukan sosial. Identitas online dapat digunakan untuk mengeksplorasi aspek-aspek diri, memfasilitasi kesadaran diri yang lebih besar dan menjadi katalis untuk perubahan positif. Bahkan identitas online justru memfasilitasi flexible selves seseorang yang merupakan adaptasi yang wajar dan perwujudan eksplorasi diri. Dunia maya juga memfasilitasi keterbukaan emosional di ruang maya yang membuat individu mampu mengekspresikan diri dan dimengerti. Hubungan yang berarti terbentuk di dunia maya, kerena media ini secara natural memfasilitasi individu memaparkan diri lebih intim denga mediasi layar dan nama samaran. 

Transparansi membuat masyarakat sekarang berbuat maupun mencari sesuatu yang kredibel. Orang tidak gampang dibohongi. Semua jejak rekam kita ada di dalam internet. Kita dituntut bisa hidup otentik. Namun di sini lain , internet juga menyuguhkan ketidakotentikan yang ujungnya ketidakkredibelan. Contoh kasus, maraknya akun-akun palsu di media sosial yang mempunyai daya pengaruh kuat (di Twitter, misalnya Benny Israel). Selain itu, muncul gerakan Anonymous di media sosial. Belum lagi dengan Net-Terrorist yang doyan merusak dan mencari masalah di internet. Hal ini yang justru melahirkan ketidakpercayaan. Di internet, kita bisa kelihatan jati diri kita tapi juga bisa menyembunyikan jati diri kita. Lain contoh adalah kejahatan maupun penipuan online, melalui Facebook yang selama ini marak. Fenomena kepribadian ganda juga bisa masuk di sini.

Dunia virtual memang bukan dunia real. Kartunis Peter Steiner pernah mengirim karikatur seekor anjing sedang bermain internet dan dipublikasikan di The New Yorker, 5 Juli 1993 dengan tulisan “On the internet, nobody knows you’re a dog.” Sementara itu, pemikir Prancis Jean Baudrillard menandaskan dunia sekarang semakin masuk ke hipperrealitas di mana kita tidak bisa membedakan mana yang asli dan mana yang bukan. Perasaan kita bisa turut lebih hanyut pada penderitaan tokoh dalam sinetron yang notabene tidak nyata daripada tersentuh dengan nasib tetangga yang nyata ada dan sedang kena musibah. Psikolog John Suler, seperti dikutip dari buku “Facebook and Philosophy: What’s on Your Mind?” (2010), mengatakan bahwa dunia online telah memicu “disinhibition effect” di mana orang lebih gampang menampilkan kesejatian dirinya (self-disclose) bila dibanding dalam dunia nyata. Di sini, orang bisa mengeluarkan semua isi hati, kekesalan, kritikan, komentar provokatif, dan sebagainya.

Aspek Demografis dari Individu Pengguna Internet
Gender
Pengaruh gender di internet pada umumnya wanita yang sering bermain dengan internet, misalnya facebook, twitter dan lain-lain. Wanita selalu memposting lebih banyak daripada pria, karena wanita terlalu sensitive pada apa yang sedang terjadi dan sangat emosional. Pada pria lebih cenderung ke forum atau game online. Pria juga senang berjam-jam untuk melakukan hal itu. Internet juga bisa membuat para pria terpengaruh oleh fashion jaman sekarang. Contohnya dari Korea, bisa saja mereka membuat para pria mengenakan fashion itu, tetapi dari sudut pandang wanita fashion itu tidak cocok untuk mereka yang pria jantan, contohnya dari gaya rambut. Jaman sekarang para pria banyak yang mengikuti gaya rambut dari negara luar, padahal gaya rambut itu membuat mereka terlihat seperti wanita. Semakin berkembangnya internet dan globalisasi membuat banyak yang pria seakan-akan menjadi wanita dan wanita seperti pria.
Usia
Internet juga membawa pengaruh yang signifikan bagi semua kalangan. Oleh karena itu, tidak hanya orang dewasa saja yang sudah mengenal internet tapi anak-anak juga, bahkan mereka sudah bisa menggunakannya secara langsung.
Pemanfaatan Internet tentu harus di sesuaikan dengan tingkat usia anak. Usia anak SD rata-rata berkisar antara 7-13 tahun. Dan tingkatan itu semua memiliki cara penanganan yang berbeda. Berikut tahap pengenalan Internet pada anak sesuai tingkat usianya.

USIA 4 S/D 7 TAHUN
Anak mulai tertarik untuk melakukan eksplorasi sendiri. Meskipun demikian, peran orang tua masih sangat penting untuk mendampingi ketika anak menggunakan Internet. Dalam usia ini, orang tua harus mempertimbangkan untuk memberikan batasan-batasan situs yang boleh dikunjungi, berdasarkan pengamatan orang tua sebelumnya. Untuk mempermudah hal tersebut, maka orang tua bisa menyarankan kepada anaknya untuk menjadikan sebuah direktori atau search engine khusus anak-anak.
USIA 7 S/D 10 TAHUN
Dalam masa ini, anak mulai mencari informasi dan kehidupan sosial di luar keluarga mereka. Inilah saatnya dimana faktor pertemanan dan kelompok bermain memiliki pengaruh yang signifikan terhadap kehidupan seorang anak. ada masa ini, fokus orang tua bukanlah pada apa yang dikerjakannya di Internet, tetapi berapa lama dia menggunakan Internet.
USIA 10 S/D 12 TAHUN
Pada masa pra-remaja ini, anak yang membutuhkan lebih banyak pengalaman dan kebebasan. Inilah saat yang tepat untuk mengenalkan fungsi Internet untuk membantu tugas sekolah ataupun menemukan hal-hal yang berkaitan dengan hobi mereka. Pada usia ini, sangatlah penting untuk menekankan konsep kredibilitas. Anak-anak perlu memahami bahwa tidak semua yang dilihatnya di Internet adalah benar dan bermanfaat, sebagaimana belum tentu apa yang disarankan oleh teman-temannya memiliki nilai positif.
USIA 12 S/D 14 TAHUN
Inilah saat anak-anak mulai aktif menjalani kehidupan sosialnya. Bagi yang menggunakan Internet, kebanyakan dari mereka akan tertarik dengan online chat (chatting). Masa ini merupakan masa yang tepat bagi kebanyakan orang tua untuk bercerita dan berbagi informasi tentang hal-hal seksual kepada anaknya. Tetapi di sisi lain, pemasangan software filter secara diam-diam ataupun tanpa persetujuan sang anak, bisa berdampak pada timbulnya resistansi sang anak kepada orang tua.
USIA 14 S/D 17 TAHUN
Masa ini adalah masa yang paling menarik dan menantang dalam kehidupan seorang anak remaja dan orangtua. Seorang remaja akan mulai matang secara fisik, emosi dan intelektual. Mereka haus akan pengalaman yang terbebas dari orangtua. Ikatan-ikatan dengan keluarga tidak terlalu diperketat lagi, tetapi tetap tidak menghilangkan peranan pengawasan orangtua.
Kelompok anak-anak akhir menunjukkan nilai tertinggi pada faktor eksplorasi diri dan pemaparan diri. Kelompok anak-anak akhir ini menyukai pertemanan melalui dunia maya  karena mendapatkan banyak teman baru dari interaksi ini. Anak-anak akhir juga menunjukkan perilaku sharing melalui dunia maya yang lebih tinggi dibandingkan kelompok lainnya.
Kelompok dewasa mempunyai nilai tertinggi pada faktor manajemen impresi dibandingkan kedua kelompok lainnya. Kelompok dewasa muda melakukan lebih banyak pengaturan presentasi diri berdasarkan evaluasi feedback lingkungan kepadanya.
Kelompok dewasa muda dan remaja menunjuk-kan skor yang lebih tinggi pada faktor pertimbangan interaksi dibandingkan dengan kelompok anak. Hal ini terkait aspek perkembangan kognitif yang belum sempurna pada anak-anak dan mengindikasikan perlunya pendampingan orang dewasa dalam interaksi anak-anak dengan dunia maya.
Perbedaan tujuan interaksi, eksplorasi diri dan identitas dapat dijelaskan bahwa anakanak akhir mempunyai tujuan interaksi “bermain”. Anak laki-laki cenderung bermain game online sementara anak-anak perempuan menyukai kegiatan sosialisasi di jejaring sosial dan menjelajah untuk mengetahui apa yang sedang dilakukan atau dipakai oleh tokoh idola/teman favoritnya. Remaja mempunyai tujuan utama beraktivitas sosial komunikasi. Dewasa muda berinteraksi dengan tujuan sosial komunikasi dan instrumental dengan pertimbangan yang lebih kompleks.
Anak-anak akhir mempersepsi interaksi ini sebagai kegiatan yang “fun.” Remaja mempertimbangkan interaksi ini sebagai aktivitas sosial yang dilakukan demi kepentingan sosial itu sendiri. Kelompok dewasa melakukan pertimbangan lebih seksama dalam memilih aktivitas interaksi. Kelompok anak-anak akhir bereksplorasi identitas dengan mengganti foto (profile picture) secara teratur ataupun menggunakan nama-nama  yang disukai agar terlihat “fresh” dan bisa “fit in” dengan lingkungan sosial yang bernilai untuknya. Kelompok remaja bereksplorasi identitas agar terlihat “cool” di lingkungannya untuk kemudian menemukan identitas yang paling sesuai, banyak menggunakan asosiasi BirGing (basking in reflected glory) sebagai cara presentasi dirinya. Kelompok dewasa awal bereksplorasi identitas untuk mengurangi tegangantegangan yang terjadi karena adanya daya tarik menarik antara konsep diri dan pengaruh lingkungan.
Kelompok dewasa awal ini ditemukan paling banyak melakukan multiplicity pada identitas onlinenya, menciptakan manifes-manifes identitas online yang berbeda-beda untuk memfasilitasi kepentingan tertentu.
 Budaya
Munculnya teknologi sebagai tuhan baru bagi para manusia komputeris akan membuat hilangnya budaya primordial yang menganggap kesakralan berada di tangan alam dan manusia itu sendiri. Tidak hanya itu, kondisi ‘autis’ para manusia komputeris ini juga membuat mereka tidak lagi peka terhadap kejadian sosial yang menimpa masyarakat lain.

Pengertian Kecanduan Internet

Apakah internet mengakibatkan kecanduan? Tak ada bedanya dengan minuman keras, rokok, narkoba, seks dsb. Internet juga mengakibatkan kecanduan bagi para pemakainya apabila tidak dikontrol. Internet yang selama ini dipuja dan digeluti banyak kalangan sebagai alat untuk mencari informasi dan juga untuk membantu kesuksesan bisnis ternyata dapat menimbulkan bahaya kecanduan. Kecanduan internet telah menyerang berbagai golongan, baik anak-anak, remaja, orang dewasa maupun orang tua. Dan saat ini kita membicarakan tentang kecanduan internet dikalangan pelajar.
Internet addiction adalah pemakaian internet secara berlebihan yang ditandai dengan gejala-gejala klinis kecanduan, seperti keasyikan dengan objek candu, pemakaian yang lebih sering terhadap objek candu, tidak memperdulikan dampak fisik maupun psikologis pemakaian dan sebagainya. Internet Addiction sebagaimana kecanduan obat-obatan, alkohol dan judi akan mengakibatkan kegagalan akademis, menurunkan kinerja, perselisihan dalam perkawinan bahkan perceraian. (Young, 1996b:20)
Begitu banyak tawaran yang diberikan oleh internet sebagai suatu hal yang dapat menarik seseorang untuk terjun kedalam kehidupan dunia maya. Sebut saja berbagai situs jejaring social seperti FACEBOOK, TWITTER, PATH, TWITTER, dsb, berbagai sarana chating seperti YAHOO MASSENGER, MSN, dsb sampai pada GAMES ONLINE (POKER) dan masih banyak lagi yang menawarkan glamornya dunia maya tersebut. Banyak pelajar yang terjebak dalam rayuan maut internet ini.
Akan tetapi, biasanya seseorang yang telah kecanduan tidak menyadari bahwa dirinya adalah seorang pecandu internet. Bahkan ia tidak mau disebut sebagai pecandu karena tidak menyadari bahwa perilaku onlinenya berlebihan. Menurut Young (Young, 1996) kecanduan internet sebagaimana kecanduan obat-obatan, alkohol dan judi akan mengakibatkan kegagalan akademis, menurunkan kinerja, perselisihan dalam perkawinan bahkan perceraian. Yang lebih relevan bagi pelajar saat ini adalah menurunnya prestasi akademik.Young juga membedakan pengguna internet yang menggunakan internet secara normal (Non Dependent) dengan pengguna internet yang adiktif (Dependent). Hal ini sama juga seperti yang di ungkapkan oleh Suller (1996) yaitu pengguna internet yang sehat dan pengguna internet yang tidak sehat.Kedua peneliti itu sama-sama mengungkapkan penggunaan internet menjadi masalah ketika hal itu mengganggu bagian lain dari kehidupan seseorang seperti tidur, dan hubungan sosial.

Jenis-Jenis Internet addiction

Berikut ini adalah sub-sub tipe dari internet addiction menurut Kimberly S. Young, et. al. (2006):
a. Cybersexual Addiction,
Termasuk ke dalam cybersexual addiction antara lain adalah individu yang secara kompulsif mengunjungi website-website khusus orang dewasa, melihat hal-hal yang berkaitan dengan seksualitas yang tersaji secara eksplisit, dan terlibat dalam pengunduhan dan distribusi gambar-gambar dan file-file khusus orang dewasa.
b. Cyber-Relationship Addiction
Cyber-relationship addiction mengacu pada individu yang senang mencari teman atau relasi secara online. Individu tersebut menjadi kecanduan untuk ikut dalam layanan chat room dan seringkali menjadi terlalu-terlibat dalam hubungan pertemanan online atau terikat dalam perselingkuhan virtual.
c. Net compulsions
Yang termasuk dalam sub tipe net compulsions misalnya perjudian online, belanja online, dan perdagangan online.
d. Information Overload
Information overload mengacu pada web surfing yang bersifat kompulsif.
e. Computer Addiction
Salah satu bentuk dari computer addiction adalah bermain game komputer yang bersifat obsesif.
GEJALA KECANDUAN 
Kecanduan internet disebut sebagai Internet Addiction Disorder (IAD). Beberapa tanda-tanda umum kecanduan internet di sebutkan oleh Stephen Juan, Ph.D. seorang antropolog di University of Sydney antara lain :
1. Selalu ingin menghabiskan lebih banyak waktu di internet sehingga akan menguras waktu efektif yang ada.
2. Jika tidak menggunakan internet, muncul gejala-gejala penarikan diri seperti kecemasan, gelisah, mudah tersinggung, bergetar, menggigil, gerakan mengetik tanpa sadar, obsesif, hingga berkhayal atau bermimpi mengenai Internet.
3. Jika terhubung dengan internet, gejala-gejala penarikan diri tersebut akan hilang ataupun berkurang.
4. Mengakses internet lebih lama dari yang di niatkan.
5. Cukup banyak porsi kegiatan yang digunakan untuk aktivitas terkait internet, termasuk e-mail, browsing, dan chatting.
6. Mengurangi kegiatan penting, baik dalam pekerjaan, belajar, sosial atau rekreasi, demi menggunakan internet.
7. Hubungan sosial, pekerjaan, atau pendidikan terancam terganggu karena penggunaan internet yang berlebihan.
8. Internet digunakan untuk melarikan diri dari perasaan bersalah, tak berdaya, kecemasan, atau depresi.
9. Menyembunyikan penggunaan internet dari keluarga atau teman.
Contoh Kasus nyata yang disebabkan Oleh Kecanduan Internet
1.      Di Beijing-China,Wang seorang ABG yang kecanduan internet menikam ibunya hingga tewas karena sang ibu menolak memberikan uang untuk pergi ke warnet. Bahkan ketika ayahnya datang, Wang langsung menikan ayahnya walaupun tidak sampai tewas. Belakangan ini Wang memang sedang kecanduan internet. Berjam-jam dia habiskan setiap harinya hanya demi berinternet.
2.      Sekitar 4 juta remaja di China kecanduan Game online yang tidak sehat sehingga mereka keasyikan menghabiskan waktunya di warnet game online daripada bermain di dunia nyata. Hal ini membuat prihatin kebanyakan orang, karena kecanduan internet dapat menyebabkan kepekaan seseorang terhadap kehidupan sosialnya berkurang. Sebagai respon terhadap hal ini, Sebuah komite di parlemen pun meminta pengawasan yang lebih ketat terhadap game internet yang dinilai punya konten ilegal atau tidak pantas seperti menampilkan kekerasan, pornografi dan bahkan game
yang tidak patriotik. Juga dianggap perlu adanya teknologi yang bisa memutus otomatis permainan game jika orang sudah terlalu lama bermain.

Kecanduan Game Online
Dengan emosi yang masih labil, remaja rentan mengalami gangguan jiwa. Bukan hanya asmara, hobi bermain game juga bisa membuat jiwanya terganggu. Di Rumah Sakit Jiwa (RSJ) Grogol misalnya, sudah empat remaja yang dirawat karena kecanduan game online.Salah satunya kini masih dirawat di Instalasi Kesehatan Jiwa Anak dan Remaja, RSJ Soeharto Heerdjan, atau yang lebih dikenal dengan nama RSJ Grogol karena terletak di kawasan Grogol, Jakarta Barat.
Remaja tersebut, sebut saja namanya Andi, sebenarnya anak yang berprestasi di sekolahnya. Masalahnya hanya satu, remaja berusia 17 tahun ini tidak pernah bisa lepas dari permainan video game yang memang sudah menjadi kegemarannya sejak masih kecil.
Belakangan, saking asyiknya memainkan video game, Andi mulai menarik diri dari pergaulan dan sering bolos sekolah. Orangtua yang merasa khawatir berusaha melarang, namun ketika video gamenya diambil, maka Andi mulai kehilangan kontrol lalu ngamuk-ngamuk.
"Pandangan matanya jadi hostile kalau dilarang main video game. Tatapannya memusuhi," tutur dr Suzy Yusna Dewi, SpKJ(K), Kepala Instalasi Kesehatan Jiwa Anak dan Remaja RSJ Grogol saat ditemui dalam kunjungan media di tempat kerjanya, Jumat (5/10/2012).Kecanduan games tidak bisa dianggap sepele, terutama kalau sudah mempengatuhi perilaku. Menurut dr Suzy, gangguan jiwa psikotis yang ditandai dengan cara berpikir yang mulai kacau bisa juga berawal dari kecanduan games yang tidak ditangani dengan baik.
Ditambahkan oleh dr Suzy, kasus Andi sudah termasuk gangguan jiwa psikotis karena sampai ngamuk-ngamuk kalau dilarang orangtuanya. Itu berarti keinginannya untuk selalu bermain video games telah mengganggu perilaku dan membuatnya gelisah sepanjang waktu.
"Perlu treatment itu kalau sudah mengganggu fungsi sehari-hari, misalnya nggak mau sekolah. Nggak mau sekolah itu merupakan kedaruratan psikiatri utama pada anak dan remaja," tambah dr Suzy.
Treatment atau penanganan yang diberikan di RSJ Grogol antara lain mencakup terapi perilaku dan kalau diperlukan juga akan diberikan obat-obatan antipsikotik. Andi termasuk bagus dalam merespons terapi, sehingga dalam tiga minggu masa perawatan perilakunya sudah lebih terkontrol, dan dalam waktu dekat bisa kembali ke rumah orangtuanya lagi.

Contoh kasus di atas hanya merupakan satu dari sekian banyak kasus yang terjadi akibat kecanduan teknologi (dalam kasus ini video game). Seperti kita ketahui, setiap hal pasti memiliki 2 hal yang berlawanan. Yakni, baik dan buruk, positif dan negatif serta pro dan kontra. Segala sesuatu yang dilakukan/digunakan secara berlebihan tentunya tidaklah baik. Seperti kata pepatah “lebih baik mencegah daripada mengobati”. Jadi, ada baiknya kita perhatikan orang terdekat kita yang berpotensi mengalami kecanduan teknologi dan internet sebelum terlambat sampai akhirnya dapat sangat merugikan dirinya sendiri serta orang di sekitarnya. Saya menyebutkan kasus semacam ini dapat merugikan diri sendiri karena ketika kita sudah kecanduan sesuatu (dalam hal ini teknologi) hal itu dapat mengakibatkan kerusakan pada bagian otak dan mungkin pada bagian tubuh lainnya yang disebabkan oleh lamanya posisi tubuh yang salah saat bermain game tersebut. Sedangkan, merugikan orang lain adalah kecanduan sesuatu dapat menyebutkan orang tersebut menjadi lebih agresif dalam berperilaku.

Berikut adalah beberapa gejala fisik dari kecanduan game:
1.      Carpal tunnel syndrome (gangguan di pergelangan tangan karena saraf tertekan, misalnya jari-jari tangan menjadi kaku)
2.       Mengalami gangguan tidur
3.       Sakit punggung atau nyeri leher
4.       Sakit kepala
5.       Mata kering
6.       Malas makan / makan tidak teratur

Berikut adalah beberapa gejala psikis dari kecanduan game:
1.       Berperilaku lebih agresif
2.       Menjauhkan diri dari lingkungan
3.       Mudah berbohong
4.       Mudah marah ketika keinginannya untuk bermain game dilarang

Berhubungan dengan intrapersonal atau dapat kita sebut pencitraan diri, ketika sesuatu sudah menjadi candu maka sulit untuk menyadarkan diri sendiri atas bahaya candu tersebut dan membangun kembali pribadi yang bebas dari candu yang tentunya dapat merugikan. Maka, di sinilah pengaruh hubungan dengan orang lain (interpersonal) sangat membantu untuk menyembuhkan seseorang dari candu tersebut. Peran orang-orang terdekat sangatlah berpengaruh besar untuk menghilangkan candu ini. Dengan membangun kembali hubungan yang baik dan meminta dukungan orang sekitar maka akan lebih mudah pula untuk terbebas dari candu.
Penyebab dan Solusi Kecanduan internet
Kebanyakan orang yang kecanduan internet ini dikarenakan mereka menemukan kepuasan di internet, yang tidak mereka dapatkan di dunia nyata. Kebanyakan mereka terperangkap pada aktivitas negatif seperti chatting games, judi dan sex online. walaupun ada beberapa aktifitas positif yang menyebabkan kecanduan seperti blogging, social networking(facebook,friendster,myspace), dan lainnya.
Mereka yang kecanduan internet seakan akan hidup di dunianya sendiri,karena apa yang mereka inginkan selalu disediakan internet. Sehingga mereka akan merasa kehilangan & gelisah jika tidak ada koneksi internet.
Tips mengurangi kecanduan berinternet.

Fenomena diatas menandakan bahwa internet sudah mulai berhasil “menghipnotis” para penggunanya dan berarti tugas kita adalah bagaimana keluar dari kecanduan tersebut. Namanya juga kecanduan, maka waktu yang diperlukan cukup lama untuk merubah kecanduan internet menjadi sesuatu yang proporsional dimana internet benar-benar berjalan sesuai fungsinya yang positif, berikut beberapa tips untuk mengurangi kecanduan internet

- Niat yang kuat
Niat yang besar dan kuat untuk "sembuh" dan melepas kecanduan dari internet adalah suatu pangkal usaha kita karena tanpa niat yang kuat tips tips selanjutnya seakan tidak berguna. Jangan lupa usahanya dibarengi dengan doa kepada Tuhan YME

- Cari tau masalahnya
Bagi sebagian orang merasa kegundahan dan kegelisahan akan berkurang ketika sudah berinteraksi dengan internet atau yang lebih tragis lagi bisa dikatakan bila seseorang sedang “sakaw” maka akan sembuh ketika sudah menggunakan internet. Masalah yang seperti ini yang harus ditemukan dan menggantinya dengan metode lain yang lebih baik.

- Kenali Pemicunya
Kecanduan internet pun tentu ada pemicunya, apakah itu sebagai pengobat stess atau gundah? Coba cari alternatif lain misalkan dengan jalan-jalan ke gunung atau rekreasi ke tempat pariwisata.

- Kurangi dikit demi sedikit
Kebiasaan berlama-lama diinternet seperti menghabiskan waktu seharian untuk bersurfing ria tentu akan berdampak kurang baik bagi kesehatan, maka kita harus mulai berani untuk mengurangi kebiasaan itu sedikit demi sedikit.

- Ubah pola kebiasaan online
Jika kebiasaan online kita menghabiskan waktu seharian untuk berinternet yang belum tentu arahnya, maka kita harus mulai merubah kebiasaan itu dengan membuat pola baru dimana misalkan membaca email sebagai prioritas, dilanjutkan dengan membaca informasi berita setelah itu kita harus mulai berani untuk tidak melakukan hal-hal yang tidak menjadi prioritas, namun aturan yang dibuat itu harus dipatuhi.

- Atur ulang jadwal rutinitas
Biasanya orang yang kecanduan internet tidak mempunyai jadwal yang teratur dalam keseharian aktifitasnya, oleh karena itu kita harus mulai mengatur ulang jadwal rutinitas kita dengan proporsional.
Publikasi Online, Etika dalam penelitian Internet dan Hasil penelitian Psikologi serta kaitannya dengan Internet
1.      Publikasi Online
            Pengertian publikasi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah penyiaran sedangkan online berarti keadaan dimana computer atau laptop terhubung dengan internet. Jadi, publikasi online adalah suatu informasi atau pesan yang berbentuk online yang di sampaikan melalui media internet. Saat  ini publikasi online sangat berguna bagi manusia. Karena melalui publikasi online para owner pemilik online shop misalnya dapat memaerkan barang dagangannya sehingga dagangannya banyak dikenal orang. Namun yang harus kita ketahui adalah meskipun dunia maya cenderung bebas namun kita harus berhati-hati  ketika mempublis sesuatu misalnya tulisan tentunya harus menggunakan bahasa yang sopan jangan sampai ada pihak-pihak yang tersinggung maupun merasa dirugikan dengan tulisan yang kita buat.
Dalam dunia elektronik khususnya media internet kita memiliki  tanggung jawab tentang apa yang telah kita publikasikan.Hak dan tanggung jawab tersebut diatur dalam Pasal ITE dan berdasarkan pasal 5 ayat (1) no. 11 tahun 2008 tentang informasi dan transaksi elektronik menyatakan bahwa informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik dan/atau hasil cetakannya merupakan alat bukti hokum yang sah. Berikut ini adalah hak social dan computer menurut Deborah Johnson:
·         Hak atas akses computer
Setiap orang berhak untuk mengoperasikan computer dengan tidak harus memilikinya. Sebagai contoh belajar tentang computer dengan software yang ada.
·         Hak atas keahlian computer
Pada awal computer dibuat, terdapat kekhawatiran yang luas terhadap masyarakat akan terjadinya pengangguran karena beberapa peran digantikan computer. Tetapi pada kenyataannya dengan keahlian dibidang computer dapat membuka peluang pekerjaan yang lebih banyak.
·         Hak atas spesialis computer
Pemakai computer tidak semua menguasai akan ilmu yang terdapat pada computer yang begitu banyak dan luas. Untuk bidang tertentu diperlukan spesialis bidang computer, seperti kita membutuhkan dokter atau pengacara.

Hak atas Informasi

 Berikut ini hak setiap orang atas isnformasi menurut Richard O. Masson):
1. Hak atas privasi, sebuah informasi yang sifatnya pribadi baik secara individu maupu dalam suatu organisasi mendapatkan perlindungan atas hukum tentang kerahasiannya;
2. Hak atas Akurasi. Komputer dipercaya dapat mencapai tingkat akurasi yang tidak bisa dicapai oleh sistem nonkomputer, potensi ini selalu ada meskipun tidak selalu tercapai;
3. Hak atas kepemilikan. Ini berhubungan dengan hak milik intelektual, umumnya dalam bentuk program-program komputer yang dengan mudahnya dilakukan penggandaan atau disalin secara ilegal. Ini bisa dituntut di pengadilan .

2.      Etika dalam Penelitian Internet
Keberadaan dan peran internet dalam kehidupan manusia sudah tidak diragukan lagi. Internet membantu kita untuk lebih mudah mendapat informasi selain mendapat informasi kita juga bisa berbagi informasi dengan orang – orang. Meskipun kita cenderung bebas ingin berbagi apapun namun kita juga harus memperhatikan etika- etika dalam berinternet. Etika penelitian dengan bantuan internet sendiri berkaitan dengan “benar” dan “salah” . Adapun peraturan yang harus diperhatikan dalam penelitian dalam internet adalah:
·         Menghormati martabat subek penelitian
Penelitian yang kita lakukan harus tetap menjunjung harkat dan martabak seseorang dan dalam hal ini kita harus memperhatikan harkat dan martabat subjek penelitian dan ketika kita melakukan penelitian kita juga harus memperhatikan hak asasi subjek.
·         Asas Kemanfaatan
Sebelum melakukan penelitian kita juga harus memperhatikan manfaat dan dampak buruk dari penelitian yang kita lakukan. Jika penelitian itu memiliki banyak manfaat maka penelitian itu boleh dilakukan.
·         Berkeadilan
Dalam melakukan penelitian kita harus bersikap adil terhadap subjek penelitian
·         Informed consent
Informed Consent adalah pernyataan bahwa subjek bersedia untuk diambil datanya dan ikut serta dalam penelitian. Aspek utama dari Informed Consent sendiri adalah infomasi, komperehensif,  dan volunterness.( sumber: worldaternativeenergy.wordpress.com/2013/12/28/penelitian-psikologi-dan-internet-14-publikasi-online-etika-dalam-penelitian-internet- dan-berbagai-hasil-penelitian- dan-teknik-penelitian-online/)
            Selain itu juga kita harus memperhatikan kebebasan public untuk mengakses penelitian yang kita lakukan, menaga kerahasiaan dari subjek penelitian serta tidak lupa untuk mengirimkan hasil penelitian yang kita lakukan pada subjek penelitian. Kita juga harus memberitahukan serta menjelaskan kepada subjek tentang prosedur dalam melakukan penelitian dan tidak lupa membetikan terapi pada subjek yang terkena dampak negatif dari penelitian yang kita lakukan dan ika penelitian yang kita lakukan melibatkan binatang kita juga harus mempertimbangkan dampak negatif yang mungkin dialami oleh binatang tersebut ( sumber:  monicfebriani.blogspot.com/2013/12/publikasi-online-etika-dalam-penelitian.html?m=1)

3.     Hasil penelitian Psikologi dan kaitannya dengan internet
§  Internet mempengaruhi ingatan manusia
Sebuah hasil penelitian yang dimuat dalam majalah science menyimpulkan bahwa keberadaan computer dan internet mengubah sifat ingatan manusia. Seperti yang sudah kita ketahui bahwa keberadaan internet sangat berperan bagi manusia dalam berbagai aspek. Kemajuan teknologi internet membuat kita menjadi lebih mudah mendapat informasi sekalipun itu informasi yang sulit. Itu tentu hal yang bersifat positif. Namun, hal ini menyebabkan manusia menjadi sangat tergantung pada internet. Hal ini dapat dibuktikan dengan reaksi kita ketika ditanya sesuatu yang sulit. Kita akan berfikir untuk menggunakan internet untuk mendapat jawaban dari pertanyaan sulit tersebut.
            Para peneliti mengatakan bahwa internet sendiri bertindak sebagai “ ingatan transaktif” . Ingatan transaktif mendiri menurut Betsy Sparrow berarti ide adanya sumber ingatan luar tempat penyimpanan di pihak lain” sedangkan penulis lain laporan Daniel Weigner menemukan bahwa pasangan yang telah lama hidup bersama saling membantu untuk mengingat sesuatu yang indah. ( nadiarahma10.blogspot.com/2011/11/beberapa-penelitian-hubungan-psikologi.html?m=1)
            Pertama – tama yang dilakukan adalah dengan melakukan penelitian.Metode yang digunakan dalam penelitian adalah tes stroop. Tess troop standar mengukur berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh partisipan untuk membaca kata yang ditulis dengan kata berbeda. Misalnya warna “biru” namun dengan kata “merah”  dan waktu reaksi menjadi meningkat ketika yang ditanyakan adalah sesuatu yang mungkin sudah ada dipikiran. Percobaan yang lebih mendalam pun dilakukan dengan cara para peserta diberikan serangkaian fakta dan setengahnya diminta menyimpannya ke dalam folder dan setengahnya lagi diberitahukan bahwa fakta- fakta tersebut akan dihapus dan ketika ditanya kembali kelompok yang tidak menyimpan informasi dalam folder tidak lebih baik dari kelompok yang menyimpan informasi tersbeut dalam folder.

§  Adiksi terhadap game online pada anak usia sekolah di warung internet
Penyedia game online
            Seperti yang kita ketahui dewasa ini banyak sekali masyarakat kita yang sangat menggandrungi game online baik itu orang dewasa, remaja maupun anak – anak. Bermain game sebenarnya bukanlah hal yang buruk namun jika dilakukan terus menerus sampai lupa waktu tentu saja ini bukan hal yang baik.
            Dalam hal ini peneliti menggunakan sampel anak usia sekolah karena berdasarkan penelitian secara deskriptif serta menggunakan kuesioner baku oleh lemmens dengan 7 standarisasi kecanduan yang diberikan pada 71 anak peneliti menemukan bahwa anak usia sekolah lebih besar resiko terkena kecanduan bermain game online dan menurut Young salah satu cara yang dapat digunakan untuk menangani hal ini adalah dengan membatasi waktu bermain. Anak masih boleh bermain game online namun tidak lama.
Faktor Penyebab Orang Melakukan Plagiat
Plagiat atau Plagiarisme adalah penjiplakan atau pengambilan karya, karangan, pendapat, dan sebagainya dari orang lain serta menjadikannya seolah karya, karangan, dan pendapatnya sendiri. Plagiat merupakan suatu tindakan mencuri hak cipta orang lain. Orang yang melakukan tindakan  plagiat disebut plagiator.
Terdapat beberapa faktor penyebab seseorang melakukan tindakan plagiat, antara lain :
·         Kesuntukan masa dan tiada idea dalam menyiapkan sesuatu tugasan
·         Tiada kemahiran dalam melakukan penyelidikan
·         Sikap mereka yang melakukan plagiat itu sendiri
·        Kurang pendedahan tentang plagiat dan undang-undang hak cipta
Beberapa faktor yang menyebabkan seorang mahasiswa melakukan tindakan plagiat, yaitu :
·         Malas
Mahasiswa menjadi jenuh dan malas karena selalu dihadapkan dengan tugas yang menumpuk dan deadline tugas yang hampir bersamaan. Hal ini tentu saja membuat mahasiswa kurang optimal mengerjakan tugasnya. Tidak jarang  mahasiswa mengerjakan tugas dengan jalan pintas, yaitu melakukan copy paste atau plagiarisme dari hasil pekerjaan teman atau hasil browsing di internet.
·         Tidak Percaya Diri
Tidak percaya diri juga menjadi suatu hal yang mendasari seseorang untuk melakukan copy paste. Ketidaksiapan seseorang dalam membuat suatu tugas yang menyebabkan hal ini dapat terjadi. Maka dari itu, mahasiswa harus menanamkan rasa percaya diri di dalam diri mereka.
·         Penyalahgunaan Teknologi
Kemajuan teknologi telah memperkenalkan internet kepada mahasiswa. Dengan menggunakan internet, mahasiswa mendapatkan kemudahan untuk memperoleh referensi. Tanpa berpikir panjang, mahasiswa melakukan copy  paste tanpa mencantumkan sumber copy-an dari referensi tersebut. Bahkan tidak jarang mahasiswa mengumpulkan tugas dari hasil copy paste tanpa adanya pengeditan terlebih dahulu.


Upaya Mengurangi Tindakan Plagiat
Terdapat beberapa upaya untuk mengurangi tindakan plagiat, antara lain :
·        Menumbuhkan integritas pada diri sendiri sehingga senantiasa dapat menjaga dan membantu diri dari perbuatan copy paste tanpa menyebutkan sumber asal.
·        Menggunakan software anti plagiarisme. Dengan menggunakan software ini, maka tindakan atau praktik-praktik plagiarisme akan terdeteksi.
·  Menanamkan moral anti plagiat dalam diri sendiri. Seseorang harus percaya diri dalam mengerjakan tugasnya. Yang dicari bukanlah nilai yang baik dalam mengerjakan tugas, melainkan ilmu yang bermanfaat.
·     Memberi penghargaan terhadap karya orang yang tidak melakukan tindakan plagiat. Hal ini sangat berguna untuk menumbuhkan rasa percaya diri dalam menciptakan hasil karya sendiri.
·         Tindakan yang tegas bagi para plagiator.

https://novelaayu.wordpress.com/2014/11/24/aspek-psikologi-dan-demografis-pengguna-internet/
http://anisatriananda.blogspot.co.id/2014/12/tugas-3-internet-addiction-disorder-iad.html