A. Fenomena identitas diri pengguna
 internet
Melalui
identitas online konsisten dengan teori-teori pembentukan sosial. Identitas
online dapat digunakan untuk mengeksplorasi aspek-aspek diri, memfasilitasi
kesadaran diri yang lebih besar dan menjadi katalis untuk perubahan positif.
Bahkan identitas online justru memfasilitasi flexible selves seseorang yang
merupakan adaptasi yang wajar dan perwujudan eksplorasi diri. Dunia maya juga
memfasilitasi keterbukaan emosional di ruang maya yang membuat individu mampu
mengekspresikan diri dan dimengerti. Hubungan yang berarti terbentuk di dunia
maya, kerena media ini secara natural memfasilitasi individu memaparkan diri
lebih intim denga mediasi layar dan nama samaran. 
Transparansi membuat masyarakat sekarang berbuat maupun mencari sesuatu yang
kredibel. Orang tidak gampang dibohongi. Semua jejak rekam kita ada di dalam
internet. Kita dituntut bisa hidup otentik. Namun di sini lain , internet juga
menyuguhkan ketidakotentikan yang ujungnya ketidakkredibelan. Contoh kasus,
maraknya akun-akun palsu di media sosial yang mempunyai daya pengaruh kuat (di
Twitter, misalnya Benny Israel). Selain itu, muncul gerakan Anonymous di media
sosial. Belum lagi dengan Net-Terrorist yang doyan merusak dan mencari masalah
di internet. Hal ini yang justru melahirkan ketidakpercayaan. Di internet, kita
bisa kelihatan jati diri kita tapi juga bisa menyembunyikan jati diri kita.
Lain contoh adalah kejahatan maupun penipuan online, melalui Facebook yang
selama ini marak. Fenomena kepribadian ganda juga bisa masuk di sini.
Dunia
virtual memang bukan dunia real. Kartunis Peter Steiner pernah mengirim
karikatur seekor anjing sedang bermain internet dan dipublikasikan di The New
Yorker, 5 Juli 1993 dengan tulisan “On the internet, nobody knows you’re a
dog.” Sementara itu, pemikir Prancis Jean Baudrillard menandaskan dunia
sekarang semakin masuk ke hipperrealitas di mana kita tidak bisa membedakan
mana yang asli dan mana yang bukan. Perasaan kita bisa turut lebih hanyut pada
penderitaan tokoh dalam sinetron yang notabene tidak nyata daripada tersentuh
dengan nasib tetangga yang nyata ada dan sedang kena musibah. Psikolog John
Suler, seperti dikutip dari buku “Facebook and Philosophy: What’s on Your
Mind?” (2010), mengatakan bahwa dunia online telah memicu “disinhibition
effect” di mana orang lebih gampang menampilkan kesejatian dirinya
(self-disclose) bila dibanding dalam dunia nyata. Di sini, orang bisa
mengeluarkan semua isi hati, kekesalan, kritikan, komentar provokatif, dan
sebagainya.
Aspek Demografis dari Individu Pengguna Internet
Gender
Pengaruh gender di internet pada umumnya wanita yang sering bermain dengan
internet, misalnya facebook, twitter dan lain-lain. Wanita selalu memposting
lebih banyak daripada pria, karena wanita terlalu sensitive pada apa yang
sedang terjadi dan sangat emosional. Pada pria lebih cenderung ke forum atau
game online. Pria juga senang berjam-jam untuk melakukan hal itu. Internet juga
bisa membuat para pria terpengaruh oleh fashion jaman sekarang. Contohnya dari
Korea, bisa saja mereka membuat para pria mengenakan fashion itu, tetapi dari
sudut pandang wanita fashion itu tidak cocok untuk mereka yang pria jantan,
contohnya dari gaya rambut. Jaman sekarang para pria banyak yang mengikuti gaya
rambut dari negara luar, padahal gaya rambut itu membuat mereka terlihat
seperti wanita. Semakin berkembangnya internet dan globalisasi membuat banyak
yang pria seakan-akan menjadi wanita dan wanita seperti pria.
Usia
Internet juga membawa pengaruh yang signifikan bagi semua kalangan. Oleh
karena itu, tidak hanya orang dewasa saja yang sudah mengenal internet tapi
anak-anak juga, bahkan mereka sudah bisa menggunakannya secara langsung.
Pemanfaatan Internet tentu harus di sesuaikan dengan tingkat usia anak. Usia
anak SD rata-rata berkisar antara 7-13 tahun. Dan tingkatan itu semua memiliki
cara penanganan yang berbeda. Berikut tahap pengenalan Internet pada anak
sesuai tingkat usianya.
USIA 4 S/D 7 TAHUN
Anak mulai tertarik untuk melakukan eksplorasi sendiri. Meskipun demikian,
peran orang tua masih sangat penting untuk mendampingi ketika anak menggunakan
Internet. Dalam usia ini, orang tua harus mempertimbangkan untuk memberikan
batasan-batasan situs yang boleh dikunjungi, berdasarkan pengamatan orang tua
sebelumnya. Untuk mempermudah hal tersebut, maka orang tua bisa menyarankan
kepada anaknya untuk menjadikan sebuah direktori atau search engine khusus
anak-anak.
USIA 7 S/D 10 TAHUN
Dalam masa ini, anak mulai mencari informasi dan kehidupan sosial di luar
keluarga mereka. Inilah saatnya dimana faktor pertemanan dan kelompok bermain
memiliki pengaruh yang signifikan terhadap kehidupan seorang anak. ada masa ini,
fokus orang tua bukanlah pada apa yang dikerjakannya di Internet, tetapi berapa
lama dia menggunakan Internet.
USIA 10 S/D 12 TAHUN
Pada masa pra-remaja ini, anak yang membutuhkan lebih banyak pengalaman dan
kebebasan. Inilah saat yang tepat untuk mengenalkan fungsi Internet untuk
membantu tugas sekolah ataupun menemukan hal-hal yang berkaitan dengan hobi
mereka. Pada usia ini, sangatlah penting untuk menekankan konsep kredibilitas.
Anak-anak perlu memahami bahwa tidak semua yang dilihatnya di Internet adalah
benar dan bermanfaat, sebagaimana belum tentu apa yang disarankan oleh
teman-temannya memiliki nilai positif.
USIA 12 S/D 14 TAHUN
Inilah saat anak-anak mulai aktif menjalani kehidupan sosialnya. Bagi yang
menggunakan Internet, kebanyakan dari mereka akan tertarik dengan online chat
(chatting). Masa ini merupakan masa yang tepat bagi kebanyakan orang tua untuk
bercerita dan berbagi informasi tentang hal-hal seksual kepada anaknya. Tetapi
di sisi lain, pemasangan software filter secara diam-diam ataupun tanpa
persetujuan sang anak, bisa berdampak pada timbulnya resistansi sang anak
kepada orang tua.
USIA 14 S/D 17 TAHUN
Masa ini adalah masa yang paling menarik dan menantang dalam kehidupan
seorang anak remaja dan orangtua. Seorang remaja akan mulai matang secara
fisik, emosi dan intelektual. Mereka haus akan pengalaman yang terbebas dari
orangtua. Ikatan-ikatan dengan keluarga tidak terlalu diperketat lagi, tetapi
tetap tidak menghilangkan peranan pengawasan orangtua.
Kelompok anak-anak akhir menunjukkan nilai tertinggi pada faktor eksplorasi
diri dan pemaparan diri. Kelompok anak-anak akhir ini menyukai pertemanan melalui
dunia maya  karena mendapatkan banyak teman baru dari interaksi ini.
Anak-anak akhir juga menunjukkan perilaku sharing melalui dunia maya yang lebih
tinggi dibandingkan kelompok lainnya.
Kelompok dewasa mempunyai nilai tertinggi pada faktor manajemen impresi
dibandingkan kedua kelompok lainnya. Kelompok dewasa muda melakukan lebih
banyak pengaturan presentasi diri berdasarkan evaluasi feedback lingkungan
kepadanya.
Kelompok dewasa muda dan remaja menunjuk-kan skor yang lebih tinggi pada
faktor pertimbangan interaksi dibandingkan dengan kelompok anak. Hal ini
terkait aspek perkembangan kognitif yang belum sempurna pada anak-anak dan
mengindikasikan perlunya pendampingan orang dewasa dalam interaksi anak-anak
dengan dunia maya.
Perbedaan tujuan interaksi, eksplorasi diri dan identitas dapat dijelaskan
bahwa anakanak akhir mempunyai tujuan interaksi “bermain”. Anak laki-laki
cenderung bermain game online sementara anak-anak perempuan menyukai kegiatan
sosialisasi di jejaring sosial dan menjelajah untuk mengetahui apa yang sedang
dilakukan atau dipakai oleh tokoh idola/teman favoritnya. Remaja mempunyai
tujuan utama beraktivitas sosial komunikasi. Dewasa muda berinteraksi dengan
tujuan sosial komunikasi dan instrumental dengan pertimbangan yang lebih
kompleks.
Anak-anak akhir mempersepsi interaksi ini sebagai kegiatan yang “fun.”
Remaja mempertimbangkan interaksi ini sebagai aktivitas sosial yang dilakukan
demi kepentingan sosial itu sendiri. Kelompok dewasa melakukan pertimbangan
lebih seksama dalam memilih aktivitas interaksi. Kelompok anak-anak akhir
bereksplorasi identitas dengan mengganti foto (profile picture) secara teratur
ataupun menggunakan nama-nama  yang disukai agar terlihat “fresh” dan bisa
“fit in” dengan lingkungan sosial yang bernilai untuknya. Kelompok remaja
bereksplorasi identitas agar terlihat “cool” di lingkungannya untuk kemudian
menemukan identitas yang paling sesuai, banyak menggunakan asosiasi BirGing
(basking in reflected glory) sebagai cara presentasi dirinya. Kelompok dewasa
awal bereksplorasi identitas untuk mengurangi tegangantegangan yang terjadi
karena adanya daya tarik menarik antara konsep diri dan pengaruh lingkungan. 
Kelompok dewasa awal ini ditemukan paling banyak melakukan multiplicity pada
identitas onlinenya, menciptakan manifes-manifes identitas online yang
berbeda-beda untuk memfasilitasi kepentingan tertentu.
 Budaya
Munculnya teknologi sebagai tuhan baru bagi para manusia komputeris akan
membuat hilangnya budaya primordial yang menganggap kesakralan berada di tangan
alam dan manusia itu sendiri. Tidak hanya itu, kondisi ‘autis’ para manusia
komputeris ini juga membuat mereka tidak lagi peka terhadap kejadian sosial
yang menimpa masyarakat lain.
Pengertian Kecanduan Internet 
Apakah internet mengakibatkan
kecanduan? Tak ada bedanya dengan minuman keras, rokok, narkoba, seks dsb.
Internet juga mengakibatkan kecanduan bagi para pemakainya apabila tidak
dikontrol. Internet yang selama ini dipuja dan digeluti banyak kalangan sebagai
alat untuk mencari informasi dan juga untuk membantu kesuksesan bisnis ternyata
dapat menimbulkan bahaya kecanduan. Kecanduan internet telah menyerang berbagai
golongan, baik anak-anak, remaja, orang dewasa maupun orang tua. Dan saat ini
kita membicarakan tentang kecanduan internet dikalangan pelajar.
Internet addiction adalah pemakaian internet secara
berlebihan yang ditandai dengan gejala-gejala klinis kecanduan, seperti
keasyikan dengan objek candu, pemakaian yang lebih sering terhadap objek candu,
tidak memperdulikan dampak fisik maupun psikologis pemakaian dan sebagainya.
Internet Addiction sebagaimana kecanduan obat-obatan, alkohol dan judi akan
mengakibatkan kegagalan akademis, menurunkan kinerja, perselisihan dalam
perkawinan bahkan perceraian. (Young, 1996b:20)
Begitu banyak tawaran yang diberikan
oleh internet sebagai suatu hal yang dapat menarik seseorang untuk terjun
kedalam kehidupan dunia maya. Sebut saja berbagai situs jejaring social seperti
FACEBOOK, TWITTER, PATH, TWITTER, dsb, berbagai sarana chating seperti YAHOO
MASSENGER, MSN, dsb sampai pada GAMES ONLINE (POKER) dan masih banyak lagi yang
menawarkan glamornya dunia maya tersebut. Banyak pelajar yang terjebak dalam
rayuan maut internet ini.
Akan tetapi,
biasanya seseorang yang telah kecanduan tidak menyadari bahwa dirinya adalah
seorang pecandu internet. Bahkan ia tidak mau disebut sebagai pecandu karena
tidak menyadari bahwa perilaku onlinenya berlebihan. Menurut Young (Young,
1996) kecanduan internet sebagaimana kecanduan obat-obatan, alkohol dan judi
akan mengakibatkan kegagalan akademis, menurunkan kinerja, perselisihan dalam
perkawinan bahkan perceraian. Yang lebih relevan bagi pelajar saat ini adalah
menurunnya prestasi akademik.Young juga membedakan pengguna internet yang
menggunakan internet secara normal (Non Dependent) dengan pengguna internet yang
adiktif (Dependent). Hal ini sama juga seperti yang di ungkapkan oleh Suller
(1996) yaitu pengguna internet yang sehat dan pengguna internet yang tidak
sehat.Kedua peneliti itu sama-sama mengungkapkan penggunaan internet menjadi
masalah ketika hal itu mengganggu bagian lain dari kehidupan seseorang seperti
tidur, dan hubungan sosial. 
Jenis-Jenis Internet addiction
Berikut ini adalah sub-sub tipe dari internet addiction menurut Kimberly S.
Young, et. al. (2006):
a. Cybersexual Addiction,
Termasuk ke dalam cybersexual addiction antara lain adalah individu yang secara
kompulsif mengunjungi website-website khusus orang dewasa, melihat hal-hal yang
berkaitan dengan seksualitas yang tersaji secara eksplisit, dan terlibat dalam
pengunduhan dan distribusi gambar-gambar dan file-file khusus orang dewasa.
b. Cyber-Relationship Addiction
Cyber-relationship addiction mengacu pada individu yang senang mencari teman
atau relasi secara online. Individu tersebut menjadi kecanduan untuk ikut dalam
layanan chat room dan seringkali menjadi terlalu-terlibat dalam hubungan
pertemanan online atau terikat dalam perselingkuhan virtual.
c. Net compulsions
Yang termasuk dalam sub tipe net compulsions misalnya perjudian online, belanja
online, dan perdagangan online. 
d. Information Overload
Information overload mengacu pada web surfing yang bersifat kompulsif. 
e. Computer Addiction
Salah satu bentuk dari computer addiction adalah bermain game komputer yang
bersifat obsesif.
GEJALA KECANDUAN 
Kecanduan internet disebut sebagai Internet
Addiction Disorder (IAD). Beberapa tanda-tanda umum kecanduan internet di
sebutkan oleh Stephen Juan, Ph.D. seorang antropolog di University of Sydney
antara lain :
1. Selalu ingin menghabiskan lebih
banyak waktu di internet sehingga akan menguras waktu efektif yang ada.
2. Jika tidak menggunakan internet, muncul gejala-gejala penarikan diri seperti
kecemasan, gelisah, mudah tersinggung, bergetar, menggigil, gerakan mengetik
tanpa sadar, obsesif, hingga berkhayal atau bermimpi mengenai Internet.
3. Jika terhubung dengan internet, gejala-gejala penarikan diri tersebut akan
hilang ataupun berkurang.
4. Mengakses internet lebih lama dari yang di niatkan.
5. Cukup banyak porsi kegiatan yang digunakan untuk aktivitas terkait internet,
termasuk e-mail, browsing, dan chatting.
6. Mengurangi kegiatan penting, baik dalam pekerjaan, belajar, sosial atau
rekreasi, demi menggunakan internet.
7. Hubungan sosial, pekerjaan, atau pendidikan terancam terganggu karena
penggunaan internet yang berlebihan.
8. Internet digunakan untuk melarikan diri dari perasaan bersalah, tak berdaya,
kecemasan, atau depresi.
9. Menyembunyikan penggunaan internet dari keluarga atau teman.
Contoh Kasus nyata yang disebabkan Oleh Kecanduan
Internet
1.     
Di Beijing-China,Wang seorang ABG yang kecanduan internet menikam ibunya hingga
tewas karena sang ibu menolak memberikan uang untuk pergi ke warnet. Bahkan
ketika ayahnya datang, Wang langsung menikan ayahnya walaupun tidak sampai
tewas. Belakangan ini Wang memang sedang kecanduan internet. Berjam-jam dia
habiskan setiap harinya hanya demi berinternet.
2.     
Sekitar 4 juta remaja di China kecanduan Game online yang tidak sehat sehingga
mereka keasyikan menghabiskan waktunya di warnet game online daripada bermain
di dunia nyata. Hal ini membuat prihatin kebanyakan orang, karena kecanduan
internet dapat menyebabkan kepekaan seseorang terhadap kehidupan sosialnya
berkurang. Sebagai respon terhadap hal ini, Sebuah komite di parlemen pun
meminta pengawasan yang lebih ketat terhadap game internet yang dinilai punya
konten ilegal atau tidak pantas seperti menampilkan kekerasan, pornografi dan
bahkan game
yang tidak patriotik. Juga dianggap perlu adanya teknologi yang bisa memutus
otomatis permainan game jika orang sudah terlalu lama bermain.
Kecanduan Game Online 
Dengan emosi yang masih labil,
remaja rentan mengalami gangguan jiwa. Bukan hanya asmara, hobi bermain game
juga bisa membuat jiwanya terganggu. Di Rumah Sakit Jiwa (RSJ) Grogol misalnya,
sudah empat remaja yang dirawat karena kecanduan game online.Salah satunya kini
masih dirawat di Instalasi Kesehatan Jiwa Anak dan Remaja, RSJ Soeharto
Heerdjan, atau yang lebih dikenal dengan nama RSJ Grogol karena terletak di
kawasan Grogol, Jakarta Barat.
Remaja tersebut, sebut saja namanya
Andi, sebenarnya anak yang berprestasi di sekolahnya. Masalahnya hanya satu,
remaja berusia 17 tahun ini tidak pernah bisa lepas dari permainan video game
yang memang sudah menjadi kegemarannya sejak masih kecil.
Belakangan, saking asyiknya memainkan video game, Andi
mulai menarik diri dari pergaulan dan sering bolos sekolah. Orangtua yang
merasa khawatir berusaha melarang, namun ketika video gamenya diambil, maka
Andi mulai kehilangan kontrol lalu ngamuk-ngamuk.
"Pandangan matanya jadi hostile
kalau dilarang main video game. Tatapannya memusuhi," tutur dr Suzy
Yusna Dewi, SpKJ(K), Kepala Instalasi Kesehatan Jiwa Anak dan Remaja RSJ Grogol
saat ditemui dalam kunjungan media di tempat kerjanya, Jumat
(5/10/2012).Kecanduan games tidak bisa dianggap sepele, terutama kalau sudah
mempengatuhi perilaku. Menurut dr Suzy, gangguan jiwa psikotis yang ditandai
dengan cara berpikir yang mulai kacau bisa juga berawal dari kecanduan games
yang tidak ditangani dengan baik.
Ditambahkan oleh dr Suzy, kasus Andi
sudah termasuk gangguan jiwa psikotis karena sampai ngamuk-ngamuk kalau
dilarang orangtuanya. Itu berarti keinginannya untuk selalu bermain video games
telah mengganggu perilaku dan membuatnya gelisah sepanjang waktu.
"Perlu treatment itu kalau sudah
mengganggu fungsi sehari-hari, misalnya nggak mau sekolah. Nggak mau
sekolah itu merupakan kedaruratan psikiatri utama pada anak dan remaja,"
tambah dr Suzy.
Treatment atau
penanganan yang diberikan di RSJ Grogol antara lain mencakup terapi perilaku
dan kalau diperlukan juga akan diberikan obat-obatan antipsikotik. Andi
termasuk bagus dalam merespons terapi, sehingga dalam tiga minggu masa
perawatan perilakunya sudah lebih terkontrol, dan dalam waktu dekat bisa
kembali ke rumah orangtuanya lagi.
Contoh kasus di atas hanya merupakan
satu dari sekian banyak kasus yang terjadi akibat kecanduan teknologi (dalam
kasus ini video game). Seperti kita
ketahui, setiap hal pasti memiliki 2 hal yang berlawanan. Yakni, baik dan
buruk, positif dan negatif serta pro dan kontra. Segala sesuatu yang
dilakukan/digunakan secara berlebihan tentunya tidaklah baik. Seperti kata
pepatah “lebih baik mencegah daripada mengobati”. Jadi, ada baiknya kita
perhatikan orang terdekat kita yang berpotensi mengalami kecanduan teknologi
dan internet sebelum terlambat sampai akhirnya dapat sangat merugikan dirinya
sendiri serta orang di sekitarnya. Saya menyebutkan kasus semacam ini dapat
merugikan diri sendiri karena ketika kita sudah kecanduan sesuatu (dalam hal
ini teknologi) hal itu dapat mengakibatkan kerusakan pada bagian otak dan
mungkin pada bagian tubuh lainnya yang disebabkan oleh lamanya posisi tubuh
yang salah saat bermain game tersebut. Sedangkan, merugikan orang lain adalah
kecanduan sesuatu dapat menyebutkan orang tersebut menjadi lebih agresif dalam
berperilaku. 
Berikut adalah beberapa gejala fisik dari kecanduan game:
1.      Carpal
tunnel syndrome (gangguan di pergelangan tangan karena saraf tertekan,
misalnya jari-jari tangan menjadi kaku)
2.      
Mengalami gangguan tidur
3.      
Sakit punggung atau nyeri leher
4.      
Sakit kepala
5.      
Mata kering
6.      
Malas makan / makan tidak teratur
Berikut adalah beberapa gejala psikis dari kecanduan game:
1.      
Berperilaku lebih agresif
2.      
Menjauhkan diri dari lingkungan
3.      
Mudah berbohong
4.      
Mudah marah ketika keinginannya untuk bermain game dilarang
Berhubungan dengan intrapersonal atau dapat kita sebut
pencitraan diri, ketika sesuatu sudah menjadi candu maka sulit untuk
menyadarkan diri sendiri atas bahaya candu tersebut dan membangun kembali
pribadi yang bebas dari candu yang tentunya dapat merugikan. Maka, di sinilah
pengaruh hubungan dengan orang lain (interpersonal) sangat membantu untuk
menyembuhkan seseorang dari candu tersebut. Peran orang-orang terdekat
sangatlah berpengaruh besar untuk menghilangkan candu ini. Dengan membangun
kembali hubungan yang baik dan meminta dukungan orang sekitar maka akan lebih
mudah pula untuk terbebas dari candu.
Penyebab dan Solusi Kecanduan internet
Kebanyakan
orang yang kecanduan internet ini dikarenakan mereka menemukan kepuasan di
internet, yang tidak mereka dapatkan di dunia nyata. Kebanyakan mereka
terperangkap pada aktivitas negatif seperti chatting games, judi dan sex
online. walaupun ada beberapa aktifitas positif yang menyebabkan kecanduan
seperti blogging, social networking(facebook,friendster,myspace), dan lainnya.
Mereka yang kecanduan internet seakan akan hidup di dunianya sendiri,karena apa
yang mereka inginkan selalu disediakan internet. Sehingga mereka akan merasa
kehilangan & gelisah jika tidak ada koneksi internet.
Tips
mengurangi kecanduan berinternet.
Fenomena diatas menandakan bahwa internet sudah mulai berhasil “menghipnotis”
para penggunanya dan berarti tugas kita adalah bagaimana keluar dari kecanduan
tersebut. Namanya juga kecanduan, maka waktu yang diperlukan cukup lama untuk
merubah kecanduan internet menjadi sesuatu yang proporsional dimana internet
benar-benar berjalan sesuai fungsinya yang positif, berikut beberapa tips untuk
mengurangi kecanduan internet
- Niat yang kuat
Niat yang besar dan kuat untuk "sembuh" dan melepas kecanduan dari
internet adalah suatu pangkal usaha kita karena tanpa niat yang kuat tips tips
selanjutnya seakan tidak berguna. Jangan lupa usahanya dibarengi dengan doa
kepada Tuhan YME
- Cari tau masalahnya
Bagi sebagian orang merasa kegundahan dan kegelisahan akan berkurang ketika
sudah berinteraksi dengan internet atau yang lebih tragis lagi bisa dikatakan
bila seseorang sedang “sakaw” maka akan sembuh ketika sudah menggunakan internet.
Masalah yang seperti ini yang harus ditemukan dan menggantinya dengan metode
lain yang lebih baik.
- Kenali Pemicunya
Kecanduan internet pun tentu ada pemicunya, apakah itu sebagai pengobat stess
atau gundah? Coba cari alternatif lain misalkan dengan jalan-jalan ke gunung
atau rekreasi ke tempat pariwisata.
- Kurangi dikit demi sedikit
Kebiasaan berlama-lama diinternet seperti menghabiskan waktu seharian untuk
bersurfing ria tentu akan berdampak kurang baik bagi kesehatan, maka kita harus
mulai berani untuk mengurangi kebiasaan itu sedikit demi sedikit.
- Ubah pola kebiasaan online
Jika kebiasaan online kita menghabiskan waktu seharian untuk berinternet yang
belum tentu arahnya, maka kita harus mulai merubah kebiasaan itu dengan membuat
pola baru dimana misalkan membaca email sebagai prioritas, dilanjutkan dengan
membaca informasi berita setelah itu kita harus mulai berani untuk tidak
melakukan hal-hal yang tidak menjadi prioritas, namun aturan yang dibuat itu
harus dipatuhi.
- Atur ulang jadwal rutinitas
Biasanya orang yang kecanduan internet tidak mempunyai jadwal yang teratur
dalam keseharian aktifitasnya, oleh karena itu kita harus mulai mengatur ulang
jadwal rutinitas kita dengan proporsional.
Publikasi
Online, Etika dalam penelitian Internet dan Hasil penelitian Psikologi serta
kaitannya dengan Internet
1.     
Publikasi Online
            Pengertian publikasi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia
adalah penyiaran sedangkan online berarti keadaan dimana computer atau laptop
terhubung dengan internet. Jadi, publikasi online adalah suatu informasi atau
pesan yang berbentuk online yang di sampaikan melalui media internet. Saat  ini publikasi online sangat berguna bagi
manusia. Karena melalui publikasi online para owner pemilik online shop
misalnya dapat memaerkan barang dagangannya sehingga dagangannya banyak dikenal
orang. Namun yang harus kita ketahui adalah meskipun dunia maya cenderung bebas
namun kita harus berhati-hati  ketika
mempublis sesuatu misalnya tulisan tentunya harus menggunakan bahasa yang sopan
jangan sampai ada pihak-pihak yang tersinggung maupun merasa dirugikan dengan
tulisan yang kita buat.
Dalam
dunia elektronik khususnya media internet kita memiliki  tanggung jawab tentang apa yang telah kita
publikasikan.Hak dan tanggung jawab tersebut diatur dalam Pasal ITE dan
berdasarkan pasal 5 ayat (1) no. 11 tahun 2008 tentang informasi dan transaksi
elektronik menyatakan bahwa informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik
dan/atau hasil cetakannya merupakan alat bukti hokum yang sah. Berikut ini adalah
hak social dan computer menurut Deborah Johnson:
·        
Hak
atas akses computer 
Setiap orang
berhak untuk mengoperasikan computer dengan tidak harus memilikinya. Sebagai
contoh belajar tentang computer dengan software yang ada.
·        
Hak
atas keahlian computer
Pada awal
computer dibuat, terdapat kekhawatiran yang luas terhadap masyarakat akan
terjadinya pengangguran karena beberapa peran digantikan computer. Tetapi pada
kenyataannya dengan keahlian dibidang computer dapat membuka peluang pekerjaan
yang lebih banyak.
·        
Hak
atas spesialis computer
Pemakai computer
tidak semua menguasai akan ilmu yang terdapat pada computer yang begitu banyak
dan luas. Untuk bidang tertentu diperlukan spesialis bidang computer, seperti
kita membutuhkan dokter atau pengacara. 
Hak atas Informasi
 Berikut ini hak setiap orang atas isnformasi
menurut Richard O. Masson):
1. Hak atas privasi, sebuah informasi
yang sifatnya pribadi baik secara individu maupu dalam suatu organisasi
mendapatkan perlindungan atas hukum tentang kerahasiannya;
2. Hak atas Akurasi. Komputer dipercaya
dapat mencapai tingkat akurasi yang tidak bisa dicapai oleh sistem nonkomputer,
potensi ini selalu ada meskipun tidak selalu tercapai;
3. Hak atas kepemilikan. Ini
berhubungan dengan hak milik intelektual, umumnya dalam bentuk program-program
komputer yang dengan mudahnya dilakukan penggandaan atau disalin secara ilegal.
Ini bisa dituntut di pengadilan .
2.     
Etika dalam Penelitian Internet
Keberadaan
dan peran internet dalam kehidupan manusia sudah tidak diragukan lagi. Internet
membantu kita untuk lebih mudah mendapat informasi selain mendapat informasi
kita juga bisa berbagi informasi dengan orang – orang. Meskipun kita cenderung
bebas ingin berbagi apapun namun kita juga harus memperhatikan etika- etika
dalam berinternet. Etika penelitian dengan bantuan internet sendiri berkaitan
dengan “benar” dan “salah” . Adapun peraturan yang harus diperhatikan dalam
penelitian dalam internet adalah:
·        
Menghormati
martabat subek penelitian
Penelitian yang
kita lakukan harus tetap menjunjung harkat dan martabak seseorang dan dalam hal
ini kita harus memperhatikan harkat dan martabat subjek penelitian dan ketika
kita melakukan penelitian kita juga harus memperhatikan hak asasi subjek.
·        
Asas
Kemanfaatan
Sebelum
melakukan penelitian kita juga harus memperhatikan manfaat dan dampak buruk
dari penelitian yang kita lakukan. Jika penelitian itu memiliki banyak manfaat
maka penelitian itu boleh dilakukan.
·        
Berkeadilan
Dalam melakukan
penelitian kita harus bersikap adil terhadap subjek penelitian
·        
Informed
consent
Informed Consent
adalah pernyataan bahwa subjek bersedia untuk diambil datanya dan ikut serta
dalam penelitian. Aspek utama dari Informed Consent sendiri adalah infomasi,
komperehensif,  dan volunterness.(
sumber:
worldaternativeenergy.wordpress.com/2013/12/28/penelitian-psikologi-dan-internet-14-publikasi-online-etika-dalam-penelitian-internet-
dan-berbagai-hasil-penelitian- dan-teknik-penelitian-online/)
            Selain itu juga kita harus
memperhatikan kebebasan public untuk mengakses penelitian yang kita lakukan,
menaga kerahasiaan dari subjek penelitian serta tidak lupa untuk mengirimkan
hasil penelitian yang kita lakukan pada subjek penelitian. Kita juga harus
memberitahukan serta menjelaskan kepada subjek tentang prosedur dalam melakukan
penelitian dan tidak lupa membetikan terapi pada subjek yang terkena dampak
negatif dari penelitian yang kita lakukan dan ika penelitian yang kita lakukan
melibatkan binatang kita juga harus mempertimbangkan dampak negatif yang
mungkin dialami oleh binatang tersebut ( sumber: 
monicfebriani.blogspot.com/2013/12/publikasi-online-etika-dalam-penelitian.html?m=1)
3.     Hasil
penelitian Psikologi dan kaitannya dengan internet
§  Internet
mempengaruhi ingatan manusia
Sebuah
hasil penelitian yang dimuat dalam majalah science menyimpulkan bahwa
keberadaan computer dan internet mengubah sifat ingatan manusia. Seperti yang
sudah kita ketahui bahwa keberadaan internet sangat berperan bagi manusia dalam
berbagai aspek. Kemajuan teknologi internet membuat kita menjadi lebih mudah
mendapat informasi sekalipun itu informasi yang sulit. Itu tentu hal yang
bersifat positif. Namun, hal ini menyebabkan manusia menjadi sangat tergantung
pada internet. Hal ini dapat dibuktikan dengan reaksi kita ketika ditanya
sesuatu yang sulit. Kita akan berfikir untuk menggunakan internet untuk
mendapat jawaban dari pertanyaan sulit tersebut. 
            Para peneliti mengatakan bahwa internet sendiri bertindak
sebagai “ ingatan transaktif” . Ingatan transaktif mendiri menurut Betsy
Sparrow berarti ide adanya sumber ingatan luar tempat penyimpanan di pihak
lain” sedangkan penulis lain laporan Daniel Weigner menemukan bahwa pasangan
yang telah lama hidup bersama saling membantu untuk mengingat sesuatu yang
indah. (
nadiarahma10.blogspot.com/2011/11/beberapa-penelitian-hubungan-psikologi.html?m=1)
            Pertama – tama yang dilakukan adalah dengan melakukan
penelitian.Metode yang digunakan dalam penelitian adalah tes stroop. Tess troop
standar mengukur berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh partisipan untuk
membaca kata yang ditulis dengan kata berbeda. Misalnya warna “biru” namun
dengan kata “merah”  dan waktu reaksi
menjadi meningkat ketika yang ditanyakan adalah sesuatu yang mungkin sudah ada
dipikiran. Percobaan yang lebih mendalam pun dilakukan dengan cara para peserta
diberikan serangkaian fakta dan setengahnya diminta menyimpannya ke dalam
folder dan setengahnya lagi diberitahukan bahwa fakta- fakta tersebut akan
dihapus dan ketika ditanya kembali kelompok yang tidak menyimpan informasi
dalam folder tidak lebih baik dari kelompok yang menyimpan informasi tersbeut
dalam folder.
§  Adiksi
terhadap game online pada anak usia sekolah di warung internet
Penyedia game online
            Seperti yang kita ketahui dewasa ini banyak sekali
masyarakat kita yang sangat menggandrungi game online baik itu orang dewasa,
remaja maupun anak – anak. Bermain game sebenarnya bukanlah hal yang buruk
namun jika dilakukan terus menerus sampai lupa waktu tentu saja ini bukan hal
yang baik.
            Dalam hal ini peneliti menggunakan sampel anak usia
sekolah karena berdasarkan penelitian secara deskriptif serta menggunakan
kuesioner baku oleh lemmens dengan 7 standarisasi kecanduan yang diberikan pada
71 anak peneliti menemukan bahwa anak usia sekolah lebih besar resiko terkena
kecanduan bermain game online dan menurut Young salah satu cara yang dapat
digunakan untuk menangani hal ini adalah dengan membatasi waktu bermain. Anak
masih boleh bermain game online namun tidak lama. 
Faktor Penyebab Orang Melakukan Plagiat
Plagiat atau
Plagiarisme adalah penjiplakan atau pengambilan karya, karangan, pendapat, dan
sebagainya dari orang lain serta menjadikannya seolah karya, karangan, dan
pendapatnya sendiri. Plagiat merupakan suatu tindakan mencuri hak cipta orang
lain. Orang yang melakukan tindakan  plagiat disebut plagiator.
Terdapat beberapa faktor penyebab
seseorang melakukan tindakan plagiat, antara lain :
·        
Kesuntukan
masa dan tiada idea dalam menyiapkan sesuatu tugasan
·        
Tiada
kemahiran dalam melakukan penyelidikan
·        
Sikap mereka
yang melakukan plagiat itu sendiri
·        Kurang
pendedahan tentang plagiat dan undang-undang hak cipta
Beberapa faktor yang menyebabkan
seorang mahasiswa melakukan tindakan plagiat, yaitu :
·        
Malas
Mahasiswa menjadi jenuh dan malas
karena selalu dihadapkan dengan tugas yang menumpuk dan deadline tugas yang
hampir bersamaan. Hal ini tentu saja membuat mahasiswa kurang optimal
mengerjakan tugasnya. Tidak jarang  mahasiswa mengerjakan tugas dengan
jalan pintas, yaitu melakukan copy paste atau plagiarisme dari hasil
pekerjaan teman atau hasil browsing di internet.
·        
Tidak
Percaya Diri
Tidak percaya diri juga menjadi
suatu hal yang mendasari seseorang untuk melakukan copy paste.
Ketidaksiapan seseorang dalam membuat suatu tugas yang menyebabkan hal ini
dapat terjadi. Maka dari itu, mahasiswa harus menanamkan rasa percaya diri di
dalam diri mereka.
·        
Penyalahgunaan
Teknologi
Kemajuan teknologi telah
memperkenalkan internet kepada mahasiswa. Dengan menggunakan internet,
mahasiswa mendapatkan kemudahan untuk memperoleh referensi. Tanpa berpikir
panjang, mahasiswa melakukan copy  paste tanpa mencantumkan sumber
copy-an dari referensi tersebut. Bahkan tidak jarang mahasiswa mengumpulkan
tugas dari hasil copy paste tanpa adanya pengeditan terlebih dahulu.
Upaya Mengurangi Tindakan Plagiat
Terdapat beberapa upaya untuk
mengurangi tindakan plagiat, antara lain :
·        Menumbuhkan
integritas pada diri sendiri sehingga senantiasa dapat menjaga dan membantu
diri dari perbuatan copy paste tanpa menyebutkan sumber asal.
·     
  Menggunakan software anti plagiarisme. Dengan menggunakan software ini,
maka tindakan atau praktik-praktik plagiarisme akan terdeteksi.
·  Menanamkan
moral anti plagiat dalam diri sendiri. Seseorang harus percaya diri dalam
mengerjakan tugasnya. Yang dicari bukanlah nilai yang baik dalam mengerjakan
tugas, melainkan ilmu yang bermanfaat.
·     Memberi
penghargaan terhadap karya orang yang tidak melakukan tindakan plagiat. Hal ini
sangat berguna untuk menumbuhkan rasa percaya diri dalam menciptakan hasil
karya sendiri.
·        
Tindakan
yang tegas bagi para plagiator.
https://novelaayu.wordpress.com/2014/11/24/aspek-psikologi-dan-demografis-pengguna-internet/
http://anisatriananda.blogspot.co.id/2014/12/tugas-3-internet-addiction-disorder-iad.html